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第98章 類人四

作者:我愛廚房  分類: 都市 | 都市生活 | 我愛廚房 | 游戲制作人的自我修養 | 更多標簽...
 
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游戲制作人的自我修養 第98章 類人四

葛青呆呆地坐在自己的電腦屏幕前,畫面中大段的制作人員列表在滾動。

當然也和《修羅戰場》里一樣,有一大堆title后面都是重復的那一個人的名字。

陸啟,這個人好像無論是游戲還是動畫,但凡他的作品里總是這樣的大包大攬,好像在炫耀一樣。

她的習慣是會看完所有的人員名單的,這是對這部作品的認可,也是對為這部讓她深受觸動的作品付出過努力的所有人的尊重。

她一直看完了名單,等到了最后,好吧,確定了沒有彩蛋,沒有任何補充。

整個游戲其實由始至終都被一種壓抑凄涼的氛圍籠罩著,自從母體死亡進入到中后半段之后更是抵達了一個絕望的頂端。

反而是在這樣的情緒渲染中,那些些許的溫情才被凸顯了出來,更顯得彌足珍貴,讓人難以割舍。

或許這也是陸啟想表現的,一片蒼涼大地的絕望里,殘存的人性余暉。

這個結局或許并非所有人都想看到的,沒有大團圓,毀滅的已經毀滅,也沒有人能挽回。

只是她本以為最后可能會給一個稍微帶點兒暗示的鏡頭呢,比如阿布的眼睛里開始出現一丁點兒神采,再不濟用一株正在發芽的野花特寫來表明生命和人性的萌芽也行。

真就沒有,完全把后面的所有都交由玩家自己來想象,統統交給了他們自己。

游戲里的這個世界后來會變好嗎?

這應該是所有人最后都會有的疑問。

而這個問題,似乎同樣也是對我們自己所處的這個世界提出的。

想通了這一點,葛青便明白了陸啟的做法。

因為那不是制作人說了算的,無論他最后給了一個多年以后完美結局,還是一兩個鏡頭的暗示,來滿足玩家們的期待,他當然知道玩家們會報以這樣的期待……

但那是徒勞的。

因為這是取決于我們所有人里的每一個個體。

此時已經又是一個凌晨三點,往日里作息無比規則且自律的好學生,或許也很難想像自己這幾天墮落到了一個怎樣的程度。

搞不好自己還得花一天時間來調整時差,都被搞得有些紊亂了。

深夜里四周一片安靜漆黑的環境里,好像更適合來通關一款這樣的游戲,不被別人打擾地。

終于回到了主界面之后,葛青做的第一件事便是重新讀取存檔,回到了第一次進入到呼雷拉村的時候,回到那片溫暖祥和的烏托邦里。

什么也沒有做,就站在那兒,聽著那首童聲合唱的背景音樂,將游戲掛在了后臺。

隨后她打開瀏覽器網上沖浪,想看看別人是怎么說的。

每個人或許都是如此,想看看這個世界上是不是還有別人,很多人,關于一部作品和自己有一樣的感觸。

她玩得比較慢,畢竟是純菜鳥,僅僅是在主線上就花了四十多個小時。

在地球的另一邊,戴蒙又來到了布魯克威廉斯糖果街上的那家GameBar零售店,此時《類人》已經發售了四天,他還沒有玩到。

倒不是別的,只是因為他確實剛從風城出差回來而已,現在手里還拖著一個巨大的行李箱,都還沒來得及回家。

畢竟工作才是成年人生活的主題,避無可避,大部分成年人吧。

其實出差的過程中倒也不是不能玩,用筆記本電腦當然也可以。

不過鼠標鍵盤操作對他自己而言真不太習慣,商務筆記本只能以低配置低幀率運行也不暢快,他更想有一個配得上42先生作品的完美游戲體驗。

而且更重要的是需要完整的時間段,可以出完差請好假,加上捆綁的周末花個兩三天中途不被別人打斷。

毫無疑問他還是選擇了實體光盤。

不是為了通關后還能把光盤賣掉回收成本,對他來說42先生的每一部作品都值得,甚至根本不用等到各家媒體口碑的出爐,大家都會清楚質量一定有保證,只是不知道這次會帶來什么樣特別之處的驚喜。

“哈珀,你通關了嗎?感覺如何?”戴蒙和經理哈珀打著招呼,他看得出來對方的臉色不是太好,尤其是厚重的黑眼圈,不用問都知道原因。

“唔,別問了,我還沒緩過來,有些難受。”哈珀擺擺手道:“不過你今天應該是買不到光盤了,因為斷貨了,大概明天這個時候可以補上。你可以等到明天,等不及購買數字版也行,或者我也可以把我的先借給你。”

“那就太好了,謝謝,我之后一定會補上的……怎么了,這游戲有什么問題嗎?”

哈珀搖搖頭:“游戲本身沒有什么問題,確實是好游戲,甚至是今年目前為止最好的一款游戲,你但凡上上網看看評價就知道了。只是……這么說吧,我會在Critic上給它打上9.9分,但它也確實讓我心情不是很好,你真的你想聽到任何劇透嗎?”

“別別別,千萬不要。”戴蒙連忙搖手:“在不劇透的程度描述一下呢?”

“壓抑,絕望,讓人心里就像被人用木棍插入然后攪動一樣,你也知道42先生很善于引導我們的情緒,只是這一次他引導的方向……唉。”

兩人隔壁的貨架上,一個正在外設區選購手柄的棕發男性也忍不住插話道:“是的,你們知道我為什么會拋出來重新購買手柄嗎?之前四十二的《魂》我都沒有這么生氣過,為什么42先生要這么對待呼雷拉村里的一切!”

“老兄!”戴蒙連忙抱頭:“別說了,求你了,我還沒有開始玩,別再說任何游戲里面的地名和人名了好嗎?”

“對不起,我只是真的特別難受,就像經理剛才說的那樣,心臟好像都要裂開了一樣。”

“那也挺好的吧……游戲里總要是經歷一些平時生活里遇不到的事情才對嘛,不然為什么要玩游戲呢。”

“很好,希望你玩到那處之后還能這么強硬。”

“多謝提醒,我會做好心理準備的。”

每個玩家對于游戲的關注點不盡相同。

像葛青就偏向于美術表現,氛圍渲染,劇情表達,人文思考,這些也是她體驗游戲的目的。

也幸好她第一部體驗的是《類人》,要是《魂》的話可能她現在自己便已經“靈魂暴走”了。

戴蒙則是資深游戲玩家,閱游無數的他對于游戲的期望更加純粹,游戲嘛,那就是要好玩才對。

相對于純菜鳥葛青,對于玩法層面上的關注自然會更有側重。

這游戲的動作系統從一開始就讓他眼前一亮。

流暢,爽快,飛天遁地無所不能,似乎都讓他感覺擺脫了空間的束縛,和當初動作美術健太郎感受到的別無二致。

多段跳,空中沖刺,打開一把金屬的傘慢慢滑翔落地,通過機械繩索在高樓之間來回穿梭,沒有體力條的束縛快速地奔跑根本停不下來。

當然,也終于見識到了從去年10月開始就讓很多玩家們心心念念,難以忘懷的“次元斬”,現在他完全可以在游戲里面通過自己的操作將其釋放出來。

“這太酷了……”戴蒙甚至忍不住打了個寒顫。

對比《修羅戰場》的CG動畫,這招式在《類人》游戲里的特效表現肯定是要打上一些折扣的,因為制作人不得不考慮美術表現和性能的平衡,同時過分華麗的特效對玩家自己操作而言也會遮擋很多戰斗里的信息。

其學名叫做光污染。

而因為是在霓虹國制作,動捕演員也全是當地人,動作上相比于《修羅戰場》里的華夏刀法則更偏向于霓虹風格。

這不是指古時候戰場中殺伐的技能,而是在影視作品中,逐漸衍生出來一系列動作。

要說實戰性這個就先不談,單純在耍帥耍酷層面的視覺呈現上,確實要更加符合現代人的審美。

尤其包括夏娃在內,所有軍團戰士們納刀時那種緩緩將長劍入鞘的慢動作,更是氣場十足,讓人直呼過癮。

雖然可以通過其他任何動作來進行打斷,但有時候即使在戰斗之中戴蒙都舍不得,想讓夏娃那個納刀的動作做完。

與陸啟的上一部《魂》相比,兩者的戰斗方式其實都是契合其世界觀的。

《魂》的主角就是一名普通的不死人,和那個世界游蕩著的所有活尸們沒有任何區別,所以戰斗難度更高,普通小怪都像是精英和BOSS,分外難纏。

因為大家都是一樣的啊。

《類人》的夏娃本身便是人類制造出來的終極兵器,其身體機能都是為了消滅那些機械生物存在的,是真正意義上的超人,所以橫來豎去,砍瓜切菜,要突出一個爽快利落。

尤其是怪物站位比較零散的戰斗里,通過機械鉤鎖勾住怪物,在怪群之中來回穿梭位移,不僅保持連擊手感節奏,還閃轉騰挪來規避傷害,更是將這種利落感無限擴大。

對別的游戲來說,聚怪是需要玩家通過技能或者肉身勾引來完成了戰斗先期準備。

但在《類人》里,他們會感覺怪物越分散越好,通過怪物來實現位移,快速的移動之間穿插著氣勢磅礴的招式,高手甚至可以做到挑戰自我全程保持在半空不落地,一下子就讓熱血沖上了腦顱,直灌天靈。

一些細節也做得十分到位,比如戰斗里最后的一只怪物不僅會有慢鏡頭的處決動畫,同時將其擊殺之后BGM從戰斗音樂向場景音樂的轉變,也在告知玩家戰斗完成,這一小片區域清理完畢。

而根本不用轉換視角去搜尋是不是還沒把怪物打完。

這種利落感除了戰斗,也體現在了場景的跑圖和解密之中。

《類人》的游戲場景光從面積來看其實整體做得不大,六大區域加上最后的飛船內部而已,跟現在的一些同量級游戲相比也并不突出。

但陸啟首先賦予的是每個場景強烈的差異化,各個區域風格各異且明顯,廢墟都市,森林深處,荒漠沙丘,地底裂縫,機械工廠和富士山雪山之巔的火山口,相互穿插,來避免了玩家的視覺疲勞,進行節奏的調和。

同時另一個原因是,地圖大并不意味著內容豐富,這其實是兩回事。

地圖再大,場景里可交互的內容少了又有什么意義呢,除了無止境地來回跑圖,便真的只能看風景么。

而且場景小指的是橫向面積,別忘了還有另一個坐標系Z軸呢。

陸啟在縱深上真的花了不少功夫,幾乎每一個場景都是有非常明顯的高低落差,這樣的場景更能讓玩家與之產生交互,同時也增加了可探索的空間。

都市里的座座高樓大廈,森林里的參天巨木,更別說地標場景的江戶塔和BOSS戰的天空樹,這些場景和游戲整體的動作設計是相輔相成的。

玩家往往需要通過操作技巧和鉤鎖這核心道具來抵達高處,比如游戲里有一段連續的踢墻跳與鉤鎖、滑行等技巧組合通過關卡,夏娃需要在一座大樓坍塌的時候,在類似子彈時間一樣的慢鏡頭處理下,踩踏其掉落下來的石板和碎片沖向高處。

戴蒙通過那里的時候整個人都嗨了起來。

因為這些操作上玩家對于按鍵的控制,本身也是被陸啟控制著的,如果有人細究,會發現其中的連續按鍵并非雜亂無章,而是隱隱藏匿著一種節奏感,就像是敲打架子鼓一樣。

是的,這段節奏還正好與場景音樂的鼓點一致,也正將這個關卡做到了視覺上大樓坍塌碎石掉落,夏娃在其中旋轉跳躍她本身還就眼罩蒙著閉著眼,聽覺上音樂明顯的躁動鼓點,以及玩家手上按鍵操作的節奏,三者完美融合統一。

視,聽和操作真正做到了三位一體。

所以才能讓戴蒙,和玩到這里的所有人,都能嗨起來。

也讓他們深深沉迷在了其中。

爽快利落感是《類人》在游戲玩法上的核心體驗,而這個三位一體的關卡正是其玩法上的一段縮影。

這游戲的強烈矛盾感便是如此貫穿始終的,夏娃柔弱外表和強大戰斗力的對比,場景上科幻文明與原始生命的對比,怪物上神話生物外觀和破損后露出的機械內臟的對比,劇情里奇形怪狀生物們和表現出來的人性的對比,一個讓人感到無處可去的憂傷故事和爽快利落操作感和戰斗的對比……

隨處可見的矛盾和對比,讓這款游戲充滿了巨大的沖擊力,所有感官上的。

在葛青和戴蒙杜門謝客,與世隔絕的這一周時間里,《類人》已經在全球玩家和游戲媒體們的圈子里,宛如母體死亡后神經網絡的那場大爆炸般炸裂開來。

請:m.touxsw


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