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543.植物大戰僵尸細思極恐

作者:夢三萬  分類: 都市 | 都市生活 | 夢三萬 | 重生男神從做游戲開始 | 更多標簽...
 
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重生男神從做游戲開始 543.植物大戰僵尸細思極恐

網絡上關于《植物大戰僵尸》的討論異常火爆:

甚至還有不少攻略貼。

“植物大戰僵尸中為什么大多數人喜歡都把向日葵放在最左側一排,第二排再放豌豆射手?”

“大多數人估計是覺得太陽花需要保護放在最后,但是我覺得可能恰恰相反,如果反過來,向日葵還能替豌豆射手爭取2、3發子彈的時間,但是如果豌豆射手在前面,則會……

這是一個很有趣的問題,我決定用我的打僵尸經驗回答一波。

向日葵種在最左側,固然會有感情因素在,個人認為更重要的是為了爭取初期的發育時間。

作為一款本質上是塔防的游戲,植物大戰僵尸最重要的因素是發育和陣容布置。

陣容是根據植物與僵尸的克制關系選擇的,比如大量僵尸選擇群傷植物,高速僵尸、火把僵尸等選擇減速植物,跨欄僵尸、跳跳僵尸選擇高堅果,金屬制品僵尸選擇磁力菰,高血量的巨人僵尸一般會攜帶多種高傷爆破植物。

這些決策是那么的直觀自然,以至于你在游戲中不會強烈意識到這是一種操作技巧。

但是初期發育的方桉選擇就不一樣了,這涉及到你對游戲的更加本質的理解。

我們把游戲看做一個系統的話,初始陽光X0、天上掉下的陽光和向日葵生產的陽光是系統的輸入量X,而植物們能夠承受的傷害是輸出量Y,植物們能夠造成的傷害是輸出量Z,植物能夠造成的最大單位時間輸出量Z,作為系統的叁個輸出量。

為了更加直觀地說明這個問題,我用matlab進行模擬。植物單位時間能造成的最大輸出量z一般取決于你攜帶的植物中的爆破植物的數量,以及你當下擁有的陽光點數,還有CD時間等因素,模擬的意義不大,這里僅僅模擬xyz叁個量。

由于不知道植物大戰僵尸具體的數值,我就隨心所欲地假設了,且僅用向日葵、豌豆射手、堅果墻作為叁個典型植物作為代表。假設X050,x02,x5向日葵數量;y200堅果墻數量50向日葵數量50豌豆射手數量;

z100豌豆射手數量。向日葵和豌豆射手CD為2,堅果墻CD為5。我們的決策方桉如下:隨機購買一個未處于CD中,且陽光足夠的植物,且向日葵數量到達5株就不再繼續購買了。

這樣的假設可能和真實數值有較大出入,是我為了可視化的便利調整的,畢竟打

僵尸的時候不會只用到叁種植物。

上圖展示了隨機決策在時間線上的變化。

可以看到曲線會隨著決策而分叉,分叉點上的決策是至關重要的,決定了你的這盤游戲后續的表現,且過了分叉點后的決策無法提高整體表現。這也就是所謂“開局崩了,直接下把”。

那么哪些變量會影響決策曲線呢?

陽光.jpg

上圖為改變初始陽光,可以看到僅僅對曲線進行了平移。

植物大戰僵尸.jpg2

上圖為降低向日葵的權重,可以看到曲線發生了合并。

植物大戰僵尸.jpg3

上圖為提高向日葵的權重,可以看到曲線發生了分離。

植物大戰僵尸.jpg4

上圖為提高向日葵的最大種植數量,曲線發生進一步分化

可以看到影響決策曲線的主要因素就是向日葵的種植時機。一般來說,越早完成向日葵的種植,對后續的戰局就越有利。這就是“資本的原始積累”。我們想象在這些曲線族中,有一條恰好最低限度滿足戰勝僵尸的各個條件,那么我管它叫做“僵尸曲線”。很顯然,在僵尸曲線以上的決策曲線,都可以獲勝,某個維度在僵尸曲線以下的決策曲線就會失敗。類似于對決策曲線的平移,我們如果能對僵尸曲線沿時間軸向后平移,就可以使更多的決策曲線落在僵尸曲線之上,這是顯然的。

做到這一點也很簡單,因為僵尸是打完一波再來一波的,我們只需要讓前期的僵尸死的慢點就行了。回到話題,為什么向日葵要種到最左邊?就是因為讓僵尸到達向日葵之前,我們有更多的時間用來發育,從而推遲僵尸曲線。

有的小朋友說,但是向日葵種在最左邊,不是意味著豌豆射手只有更短的射擊距離了嗎?是這樣沒錯,但這恰恰說明了一個問題:豌豆射手不是最佳的開局植物。最佳的開局植物是什么呢?當然是價格親民、童叟無欺的土豆雷,以及價格小資,隨叫隨到的倭瓜啦。據我不準確的估計,土豆雷在普通僵尸走過四格的時間準備就緒,加上土豆雷本身能夠被僵尸啃上叁四口,最少在叁格半內放置土豆雷是安全的。土豆雷放倒數第二排,就是原本打算放豌豆射手的地方,或者空著的最后一排,炸掉一個僵尸,土豆雷差不多又準備好一半。如果此時有新的僵尸出現,就在最后放上倭瓜。倭瓜的CD比土豆雷短一些,可以很輕易地覆蓋空窗期。

有的小朋友說,我們種完土豆雷之后,再補

上豌豆射手嗎?還是那句話,豌豆射手就像士兵76,永遠只出現在新手教程里。如果可以選,我們直接選擇高費高傷或者高費群傷植物。如果陽光不夠,也可以用零費低傷植物當炮灰過度。縱觀植物大戰僵尸1、2,中費中傷或者中費群傷植物永遠不是最佳選擇,食之無味棄之可惜,冰瓜投手還是最香的。回顧我們的決策曲線,我們選擇了一條“先潛伏,再爆發”的曲線,這條曲線前期會很接近僵尸曲線,操作要求較高,后期高出僵尸曲線非常多,只要躺著收陽光就行了。

紅色為僵尸曲線,藍色為豌豆曲線,黑色為冰瓜曲線,圖隨便找的

植物大戰僵尸1總體而言還是比較休閑的,僵尸曲線不會很苛刻。但是在植物大戰僵尸2中,由于引入了階級(氪金)制度,以下克上的難度還是比較大的,僵尸曲線整體向上移動。由于土豆雷、倭瓜的高傷特點,可以彌補初期決策曲線跟不上僵尸曲線的缺點。此時僵尸曲線會逐漸逼近冰瓜曲線,我們的策略優勢也就體現出來了。

總結一下,向日葵放最左邊還是滿合理的,對于簡單局放倒數幾排都差不多,對于困難局初期放最左邊最優,后期可能會被鏟掉。”

“曾經我也是天真的少年,在最左邊種上向日葵。可能是因為教程給了人這么一種印象,覺得向日葵就應該在豌豆的后面。也有可能是因為最左邊理論上最安全,而最先種植且大量種植的植物就是向日葵,所以就不自覺得按順序從最左偏往右鋪。

直到有一天。。。對于貪婪的我來說,只種一排向日葵怎么可能夠?我當然要種兩排起步啦,因為我就喜歡陽光刷刷刷地進來的感覺,才沒有耐心慢慢等陽光呢。于是乎我的陣型就基本長這樣葵葵豌豌……可是有一天,因為偶然原因,以及我的技術不過關(當時剛接觸這個游戲不久),在我的陣型完全成型前,一大群僵尸沖破了我的前線并開始吃我的豌豆!眾所周知,一個豌豆打死一個僵尸需要10發,也就是2格的時間/距離。當一群僵尸走到面前的時候,哪怕只有寥寥幾個,豌豆射手都沒有辦法的。當時的情況差不多是這樣葵葵豌豌僵僵僵當我意識到問題的時候已經快來不及了!不用一會兒這些僵尸就吃掉了我兩個豌豆,剩下的一個僵尸眼看就要一馬平川了。我焦急地等著倭瓜冷卻,等啊等啊等,時間彷佛特別漫長。終于!冷卻好了。我因激動而顫抖著的雙手拿起了倭瓜,然后因為手抖而放錯地方了。。。葵葵豌倭葵葵僵后面不用說,我只好眼睜睜地看著僵尸一步一步往前走,把我

的向日葵一個個吃掉。

與此同時我不顧一切地將所有能種的植物放在它前面,希望能用尸體填出一點時間來,可這都無濟于事。因為我這會兒玩的是網頁版的PvZ,所以最后一排也沒有割草機。我就眼睜睜地看著僵尸走進我的房子,然后彈出一個很恐怖的文字:僵尸吧你的腦子吃了!這就是我玩PvZ第一次輸掉的經歷。當時這事兒給我留下了的心里陰影,在我幼小的心靈中留下了不可磨滅的印記。而且因為網頁版的輸了就要從頭來,所以我的印象非常深刻。

從此以后,我就不干凈了(劃掉)我就不再是一個天真的小孩了。我的陣型變成了這樣:豌葵葵豌……隨著我世界觀的成熟,我意識到了一個豌豆的威力實在有限,殺一個僵尸需要兩格,殺叁個僵尸就需要六格,這還不算更硬的僵尸,尚且如此無力。因此,受到了我心理陰影的影響,我的陣型演變成了這樣:豌豌葵葵豌葵……晚上把豌豆換成膽小菰,意外的非常合適,這樣就算僵尸走了一大半,膽小菰都依然能正常輸出。

在有了冰豌豆后,聰慧的我如獲至寶,因為我意識到冰凍效果能夠讓一整群僵尸的速度都減慢一半(約等于,僵尸越多速度越快),這相當于buff:所有植物攻擊力x2buff:所有植物血量x2buff:所有種子刷新速度x2。于是我就養成了盡可能在最后一排放冰凍植物的習慣。有了更強的植物后,我也會優先把最大DPS的放在倒數第二排冰西葵葵雷雷……我在這里差不多就達到了最佳平衡。這也是結合了早期爆陽光的方式,因為土豆雷需要整整叁格時間激活,因此保險的方式就是在右數第四和第五格種土豆,也就是左數第五第六格。雷種得太前,就容易被吃掉;反之,種得太后,有可能第一個僵尸還沒踩到。

第二個就從同一排的后面出來,兩個僵尸的間隔不夠長,會搞得我很被動。對付挖地僵尸同樣的邏輯,只不過這次是把裂莢射手種在比較靠前的位置。冰西葵葵裂葵裂堅刺如果陽光充沛,對向日葵需求減少的時候,我會置換掉兩排向日葵,留下最中間的。再根據具體的配置風格作出相應調整。叁機叁葵叁裂炬[裂]刺目的就是保證不論出現什么意外,不管僵尸落在哪個位置,我都能充分地進行火力覆蓋。如果僵尸不小心攻破了陣型?好辦,馬上就給補上了叁機叁葵僵裂裂堅刺短時間用堅果和地刺將前線堵住,然后在僵尸后面種上裂莢。可憐的僵尸就等于直接進了包圍圈,馬上感受到了四面八

方的惡意。

這還有一個好處就是保險。要是我碰巧南瓜沒冷卻好?那就先種普通堅果。要是地刺沒冷卻好?那裂莢也可以往前輸出部分火力。要是僵尸突破重圍把后方火力吃了?那也頂不住裂莢反復花。所謂陣型,就是不僅強大,而且變化靈活,多重保險,能應對突發情況。要是大家想看更多類似的內容,歡迎關注我的微信公眾號:(并沒有:(不告訴你)也可以掃碼進我的粉絲流:(并沒有粉絲群)(我會說我只是不知道怎么收尾了所以干脆模彷其他答主皮一把?)”

首先,單單看冒險模式,從題主的用詞來看,這是前中期的情況。

后期,尤其是大波如果還出現這種情況的話只可能是只放了幾個植物就掛機了。

普通路障鐵桶行走速度約為4.7秒每格,啃食除堅果南瓜一類植物都需要3秒,豌豆射手射速1.4秒一發。假如按照僵尸的速度走完全程,豌豆射手可以發出26.85發豌豆。而普通僵尸的極限可抗10發豌豆,第10發會造成僵尸落頭。僵尸落頭后持續掉血,掉血速度約為1發豌豆每秒,而僵尸落頭后的血量約為3.5發豌豆。因此,僵尸在落頭后還可抵擋1發豌豆。也就是說,一個僵尸可以抵擋11發子彈。而路障,可以將其看做頂著1.5個斷頭后直接死亡的普僵的普僵。鐵桶,5.5個。也就是說,路障可以抵擋26發豌豆。鐵桶,則是66發豌豆。對于豌豆射手來說,鐵桶血量過高不做考慮,這里只看路障的數據。看著那個26發豌豆,你是不是感到有點眼熟。沒錯,豌豆射手放最左側可以打出26.85發豌豆,剛好可殺。知道了這些就可以開始推斷。在玩家未對該路進行任何操作的情況下。(在有操作的情況下,問題會變得跟復雜,因此這里不做考慮)情況1,一個路障。路障僵尸啃食向日葵需要3秒,走完最后一路需要4.7秒。而根據以上數據可推出豌豆射手可在路障觸碰其1.2秒前將其擊殺。

也就是說,原本好好的可以被豌豆射手安安穩穩收了的路障現在在帶走了一個向日葵之后還存活了0.5秒,向日葵被啃的冤啊。(考慮到僵尸在踏入最右側時需要再走0.3~0.5秒的情況,仍可帶走向日葵)情況2,3個普僵。前兩個普僵在失去威脅后抗了一發豌豆,將其視作抗了11發豌豆。而第叁個普僵在抗了10發豌豆后就失去威脅,將其視作抗了10發豌豆。豌豆射手需要射出32發豌豆才可解決威脅。也就是說,豌豆射手在原來26.85發豌豆的基礎上還要再射出5

.15發豌豆,需要再有7.21秒。僵尸在啃完向日葵并接觸到豌豆射手時還擁有4.21秒。上邊說過,僵尸啃食豌豆射手只需3秒,所以在他啃完之后還有1.21秒,只差1發豌豆的傷害,而如果沒有向日葵,還差3發豌豆的傷害,最終的結果都是僵尸破壞防線。不管怎樣,都是吧向日葵給送了,這沒有什么意義。假如向日葵放最左路也就差了7.7秒。看起來很多,但是你隨便對這路進行什么操作,比如放個冰,時間也是足夠的。在使用豌豆射手對付僵尸的局面里,7.7秒意義真的不大。其次就是無盡。

在很多情況下,你下植物需要擁有大局觀,即你到底要把陣型擺成什么樣。因為打無盡的樂趣就在于陣型,兼顧實用和美觀,看著陣型可以擺成什么樣。如果單單是想要無盡。八炮兩冰,九秒發一對,基本就可以抬走了。很多時候,下植物需要順著陣型去擺。而根據前人的摸索,無盡陣型可分為無炮少炮多炮陣。

上圖就是一個典型的十炮陣,有梯子是為了防止小鬼啃南瓜。而這十炮所在的位置,小鬼砸不到,右半場出的珊瑚則可以冰消或炮消。這些是我隨機選取的一些陣型,可以看到,陸路上,自左向右2~4格一般會放置冰瓜等群傷植物。也就是說,如果前方放向日葵,很多時候都是要鏟掉讓位的。因為考慮到礦工,投石車。最左側較2~3路更加危險。

考慮到大部分陣型成型后陽光需求量不大。因此向日葵放最左側,之后隨便礦工投石機把它打掉就基本不用管了。何樂不為呢?1.1更新最近進行了一些測試,發現一些游戲細節可能會影響上述冒險模式兩種情況的結果。1.植物在僵尸進入射程時,發射子彈的前搖并不是標準的數值,而是0~其標準前搖2(近似值,未經過進一步的測試)的一個范圍(我覺得我可以叫它反應時間),因此可能導致僵尸擊殺點并非所推算出的地方。2.僵尸在進入草坪前還會經過一小段距離,導致擊殺點后移。但由于植物(豌豆射手)的反應時間,仍有可能發生前邊推算出來的情況(已經過測試證明)。”

“以前我都是把向日葵種最左邊,后來在漫畫書上看見有向日葵放第二排,我陷入了深思。如果我豌豆射手被吃了,僵尸就差一炮,可向日葵照樣完蛋。但是如果僵尸先吃的向日葵就不一樣了!(后來我就把第一行全種向日葵,留幾個格子種寒冰射手和堅果哈哈哈)_(:τ」∠)_小推車推過

植物大戰僵尸作為塔防


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